AIに作ってもらったゲーム画面がダサい!原因を調べてみた

こんにちは、ゲーム開発にチャレンジ中の麗(うらら)です。

最近、GodotとAIコーディングツールを使って、ミニゲーム作りに挑戦しています。

  • プレイヤーが動く
  • コインを取る
  • スコアが増える
  • バッテリーやシールドも表示される

そんな感じで、ゲームの仕組み自体はAIに手伝ってもらいながら少しずつ作れるようになってきました。

でも、実際に画面を見るたび思うのです。

「なんか……ダサいなぁ……」

なぜそう見えるのか。

気になったので調べたことをまとめました。

ダサい画面って何?

AIに作ってもらったゲーム画面を、見てください。

「ダサい」「ショボい」

そんな印象を受けます。

(自分で作ってるからよく分からなくなってくる🤔!)

よく言えば「かわいい」かも?

「AIの絵が下手なのか?」

「私が何も伝えてないから?」

と思ったのですが、問題はそこだけではなさそうです。

AIの作る画面は「仮素材」である

こういう仮っぽい画面は、英語圏のゲーム開発では Programmer Art (プログラマーアート)と呼ばれることがあるそうです。

日本語だと、

  • 仮素材
  • 仮グラフィック
  • プレースホルダーアート
  • プロトタイプ感のある画面
  • 仮UIっぽい見た目

という言い方の方が分かりやすいかもしれません。

つまり、ゲームの仕組みを確認するために、とりあえず置かれた見た目。

AIに「ゲームを作って」と頼むと、まずはゲームロジックを優先して作ってくれます。

  • 当たり判定がある
  • スコアが増える
  • ゲージが減る
  • ゲームオーバーになる

こういう部分は、一生懸命作ってくれるんです。

だけど、見た目は、二の次、三の次。

こちらから提案や指摘をしない限りは、AIから見た目の話が出ることはまずありません。

機能がすべて固まっていないうちにフロント画面を作っても「作り直し」になってしまう可能性があるから……という理由もあるようです。

つまり、AIはゲームとして動くものを作ろうとしている。見た目はしったこっちゃない。

シンプルな見た目=ダサい、ではない

ちなみに、ここで勘違いしそうなことがひとつ。

シンプルな見た目だから「ダサい」わけではないということです。

たとえば、マイクラも見た目はかなりシンプルですが、あれは仮素材っぽくありません。

なぜなら、

  • 全部ブロックでできている
  • 低解像度のテクスチャで統一されている
  • 世界全体のルールがはっきりしている

からです。

トモダチコレクションも、リアルな絵ではありません。

でも、Miiを中心にした明るくて分かりやすいデザインで統一されています。

つまり、

シンプルで統一されている → スタイル シンプルだけどバラバラ → 仮素材感?

そうに感じるのかもしれません。

原因1:デフォルトフォントのまま

ゲーム画面でデフォルトフォントを使うと、一気に開発中っぽく見えます。

フォントを変えるだけでも、かなり印象が変わりそうです。

たとえば、

  • ピクセルフォント
  • 丸ゴシック
  • SF風フォント
  • ゲームUI向けフォント

など、ゲームの雰囲気に合ったフォントを選ぶのが大事かもしれません。

原因2:何を見ればいいか分かりにくい

ゲーム画面では、プレイヤーが一瞬で情報を読み取れる必要があります。

優先順位はだいたいこうです。

  1. プレイヤー
  2. 敵・障害物
  3. アイテム・報酬
  4. 地形
  5. 背景
  6. 補助UI

でも仮素材の画面だと、背景、プレイヤー、アイテムの強さが全部同じくらいになりがちです。

改善するには、

  • 背景は暗く、低コントラストにする
  • プレイヤーは明るく、輪郭を強くする
  • コインや報酬は発光させる
  • 敵は危険色や分かりやすい形にする

など、役割ごとに見た目を分ける必要がありそうです。

原因3:背景に奥行きがない

私の仮画面では、ビルが単純な四角形で並んでいました。

それだけだと、どうしても平面的に見えます。

調べてみると、2Dゲームでは背景をレイヤーに分けると奥行きが出るそうです。

遠景:薄く、小さく、ゆっくり動く 中景:少し濃く、中くらいの大きさ 近景:暗く、大きく、速く動く

これを パララックス と呼ぶそうです。

遠くのビルはゆっくり、手前のビルは速く動かす。

それだけで、画面に奥行きと動きが出る……らしい。

原因4:動きと演出が足りない

静止画として少しシンプルでも、動くとゲームっぽく見えることがあります。

たとえば、

  • コインがふわふわ浮く
  • 取得時に粒が弾ける
  • スコアがポップアップする
  • プレイヤーに噴射炎が出る
  • ダメージ時に点滅する
  • 画面が少し揺れる
  • ゲージがなめらかに減る

こういう小さな演出があると、画面の完成度が上がります。

「絵を上手くする」だけではなく、動きで気持ちよく見せる ことも大事なんだと分かりました。

まとめ:ダサい原因は「見た目のルール不足」だった

AIに作ってもらったゲーム画面がダサく見える原因は、単に絵が下手だからではありませんでした。

大きな原因は、

  • フォントがデフォルト
  • UIが裸の文字
  • 色にルールがない
  • 背景とプレイヤーの優先順位がない
  • 背景に奥行きがない
  • 演出が足りない

ということでした。

つまり、まず必要なのは「神絵師になること」ではなく、見た目のルールを決めること。

次の記事では、実際にどう改善していけばいいのか、

16-bit風ピクセルアート × 夜景シティ × レトロアーケードHUD を例に、具体的な改善方法をまとめてみます。